リンクジョーカーを待つ人のブログ

ヴァンガードのデッキレシピやカードの考察等書いていこうと思います。

久々にブログ書きます。



今回は先日発売された幻馬再臨で強化されたペイルムーンの銀の茨軸です。
ルキエは昔よく使っていたので、スタンでも使えるようになったのは嬉しいです。





G3
ルキエ4
ドリアーヌ4
ゴールデンビーストテイマー2

G2
りりあん4
ライジングドラゴン4
ナイフダンサー2
シェイダ1

G1
イリナ4
ブリージングドラゴン4
ロミー4

G0
イオネラ

☆2
前6
引4
治4




名称を参照するものが多いので非名称は少な目にしています。

G3はルキエ、ドリアーヌは特に考えることもなく4投
ゴールデンビーストテイマーは、ルキエがCB2を要求するため、CB1しかない状況で動けない場面をケアする目的が一番強いです。
ナイフダンサーやコミカリティではCB0の状況からCB2をつくれないため、CB1からでも動ける選択肢を採用しておくと無駄なく動けました。

G2は名称持ちアタッカー2種は減らす理由も特になく4投
特にりりあんはソウルにルキエかドリアーヌの引けていない方をソウルに置いて動きを安定させられるため確定で4
ナイフダンサーはCBを使い切るターンの返しにゴデビに乗れる状況をつくれるため保険として採用

G1は名称を各4ずつ採用

トリガーはVに圧力があるわけではないので現状は前を多めにしていますが、☆型もいいと思います。




簡単にですが以上で終わりです。

いきなりですがレシピ



G3
ハーモニクス4
グレイヲン3
ガストリィネイル2

G2
ブラストモンク4
重力井戸4
ギアリ3

G1
ディーラー4
ダスクブレード4
カルデロンウィング3
ドロヲン2

☆6引6治4



前回の構築から結構変わってますが、前回と今回でデッキのコンセプト自体が変わったので別物のデッキと考えています。

前回の構築は山を掘りに行ってハーモニクスに繋げることを意識していましたが、何だかんだで15戦くらい回してハーモニクスが重ねられない試合が5~6回はあって結局どれだけ山を掘りにいこうが確定サーチではないので引けないときは引けないという結論に至りました。

そこで考え方を変えて、「ハーモニクスを重ねられない試合でも戦える」つまりハーモニクス以外に戦えるサブVを用意することを意識しました。

その結果サブVとして初回に乗っても乗りなおしてもまた乗り直しができなくても1枚で能力が完結しているグレイヲンを選びました。

デリートを取り入れたことでヒット時効果持ちのダスクブレードがかなり強く使えてまたドロヲンでソウルを供給しながらの除去も行えるのでなかなか悪くなかったです。



まだ調整中なのでこれからまた変わると思いますが、メサイアの動きをできるだけ阻害しない形でデリートを強く使える構築にしていきたいところです

簡単にでしたがこれで終わりです。

今週いよいよheroic発売ですが、ヴァンガ祭でメサイア組んだのでとりあえず現状のレシピ




G3
ハーモニクス4
ガストリィネイル3
ディープスコルピウス3

G2
ブラストモンク4
重力井戸4
バーストモンク3

G1
ディーラー4
ベイルローザー3
カルデロンウイング2
ジャエーガ2
ジェットシャフト1

トリガー
☆7
引5
治4



まずメサイアを回した感想としては、動き出しがすごく遅いということです。
メサイアに順当に乗り直しさえできれば札は十分増えるし、火力も出るのですが後手であった場合にそこまで行く前にバミューダ、かげろう、ノヴァ等初回から動き出せるデッキに押し切られるパターンもあり得ます。
また、G3を重ねる場面でメサイアをちゃんと引き込めないと何もできないまま負けることも多く、そういった意味で安定性に難のあるデッキという印象です。

それらの理由から構築を考えたときに自分なりに意識したのが
ハーモニクスライドターンまで生き延びてかつハーモニクスを引き込みやすくする
という点です。

その条件を満たすために必要な挙動として

・盤面を除去して相手の展開を阻害する
・マリガンテキストもしくはドローで山札を掘りにいける

この2点が重要だと考えられます。


上記を踏まえた上で各カードの採用理由を説明していきます。


G3

〇ハーモニクスメサイア
D413BrnU4AEx73M

メインVなので4投。初回でもサーチは使えるので、後続のハーモニクスを確保できるなら初回に乗っても悪くないと思います。

〇ガストリィネイル
vgd_today0417_01_1238r0064

アタッカー兼初回のライド候補です。マリガンテキストで山を掘りにいけるので序盤から積極的に使っていいと思います。ハーモニクスで5パンする場合のパーツでもあり火力の出るアタッカーなので4投でもいいのですが、枠の兼ね合いで3投。最悪終盤に5パンする際に引けてれば問題ないです。

〇ディープスコルピウス
vgd_today0417_03_1238r0064

いや、誰だよと思う方もいると思いますが、今回のHeroicでコモンで収録されているカードです。
ライド時1焼きしつつ焼いたカードのグレード分ドローできます。これだけ聞くとめちゃくちゃ強いんですが、残念ながらギフトが得られないデメリットもあります。
なぜこのカードを採用したのかというと、後手の際に非常に強いカードだからです。
バミューダ相手に後手の場合確実に相手の盤面にはG3がいるはずなのでキャロなどの厄介なユニットを焼きつつ3枚ドロー。ハーモニクスを引きに行きつつガード札を蓄えることができます。
先攻の場合であってもこちらが先攻2ターン目に3パンをしかければ相手も高確率で返しに展開してくるので盤面にG2が置かれていると考えられ、1焼き2ドローはできると思います。
相手が展開しなかった場合は、結局相手はこちらがG3になるまでV単騎で殴ることとなり結果として「ハーモニクスに乗るまでの延命」という目的は果たせています。
冒頭で述べた「除去」と「山を掘る」が同時に行えるため、個人的には評価の高いカードです。
ギフトが得られないデメリットですが、ハーモニクス自身にパンプがあることに加え、後述のベイルローザーで十分火力は補えるので、現段階ではそこまでデメリットには感じませんでした。
このカードの唯一の弱点はぬばたまでしょう。序盤も展開して3パンしてくるのですが、札が盤面に残らないのでこいつが完全に腐ります。その場合はハーモニクスガストリィに乗りたいところです。


G2

〇ブラストモンク
vgd_today0422_01_7616r6348
確定で1面除去しつつこのデッキで重要なソウルを増やすことができるので確実に4投したいカード。
1ターンに複数回使う場面もあり得るのでCB管理はしっかりしたい


〇重力井戸
D41ttBbUwAEvK5a
5パン要員兼序盤から使えるマリガンテキスト持ち。
人によって評価が分かれるカードだと思いますが、個人的にはハーモニクスを引けないという負け筋を一番減らしたいと考えているので序盤から使えるマリガンテキスト持ちは減らす理由はないです。4投。


〇バーストモンク
D41ttAnU4AIumYY
運しだいですがVスタする人。
ですが、そっちはあまりあてにしてなくて、純粋にドロー持ちという理由で採用しています。終盤でもハーモニクスと合わせて手札を増やしにいけるので悪くないです。余った枠に3投。



G1

〇ディーラー
vgd_today0412_02_8281525899
ライド時にはノーコスで盤面を増やせるので4投。
終盤に火力で押し切るデッキとはいえ、山切れの可能性も普通にあるため序盤から積極的に3パンを仕掛けて点を詰めたいので序盤を支える重要なカードです。
また、ハーモニクスのドロースキルの呪縛枚数かさ増しとして終盤でも役立ちます。


〇ベイルローザー
vgd_today0422_02_7616r6348
呪縛に感知してパンプが入るカード。
基本的にフォースⅠを左右のRに振ることになるためVの火力が低くなりがちですが、V裏にこいつを置けば2面呪縛で31kライン、3面呪縛で36kラインと4パンルートでも5パンルートでも最低限の火力が出せます。
また、初回にスコルピウスにライドする場合もハーモニクスライドターンで得たギフトの反対の列の後列にこいつを置けば両ラインとも火力は十分出ます。
ハーモニクスでのサーチも可能ですが、2面置くことも想定して手引きしておきたいので3投。


〇カルデロンウイング
D41ttBzUcAAwdgz
除去でCBをそこそこ使うので必要になるカードだと思います。
フォースⅡで点をコントロールされることも想定できるので入れておいていいと思います。
ハーモニクスのドロースキルの呪縛枚数を増やす役割もあるのでできるだけ大事に使いたい。
サーチを考慮して2投ですが、欲しいときに引いてないと弱いケースが多く増やすことも視野


〇ジャエーガ
vbt04_065
確定で盤面を2焼きできるカード。
ディーラーや重力井戸で呼んだ不要なカードをうまく処理しつつ除去が行えて便利です。
ブラストモンク以外に確定で除去が行えるカードが欲しかったので5、6枚目の除去札という認識。2投。


〇ジェットシャフト
veb06_040

強制インターセプトで実質2焼き以上が見込めるカード
バミューダ対面でバミューダ側もこのカードを意識してフィナを手札ににぎっておく可能性も考えられますがソナタの効果で意図せず盤面にフィナが置かれることもあるためまだまだ刺さるカードだと思います。
アクセル対面でもノヴァ等は優秀なRで使えるG3G1のアタッカーが増えたとはいえ、G2が複数盤面に並ぶことはザラなのでまだまだ仕事はできるとは思います。
しかしあくまで限定的な状況で強いカードという認識なので、サーチありきでピン差し。



トリガー
山切れがあるので引を増やすのはあまりよくないと思われると思いますが、結局ハーモニクスにたどり着けないと負けなので気持ち引を増やした感じです。



まだ初期段階なのでこれから構築は変わっていくと思いますが、とりあえずこれで回していきます。





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